UE4GPU渲染Luoshuang's GPULightmass

UE4GPU渲染Luoshuang's GPULightmass

插件由@Luoshuang开发维护
后期版本由@pax_invictus开发维护
安装脚本由@Situx开发维护
感谢三位大佬 !

版本列表:

4.19.1:

4.19.2:

4.20.1:(从这里开始,它需要NVIDIA驱动程序版本 >= 398.26)

4.20.2:(图灵卡支持,驱动程序>=411.31,不使用RTX)

4.21.0:

4.22.0:

4.23.1 Release:

4.24.1 Release:

4.25.4 Release:

4.26.1 Release:

4.26.2 Release:

4.27.1 Release:

5.0 Release:

下载地址:

安装说明:

将 zip 的内容与您的UE_4.19/引擎文件夹合并。
此安装将覆盖您的 BaseLightmass.ini 因此,如果您修改了其参数,则备份它。 
很抱歉没有4.18支持,因为一些逻辑处理体积光图在4.19中变化有点过大。

自动安装脚本:( 安装脚本更新为 4.24.3、4.25.4 和 4.26.2 )

此脚本将自动下载并安装GPULightmass在您的二进制安装文件夹上,执行一批检查,以避免问题(如nvidia驱动程序版本和TdrDelay),并允许改变GPU烘焙质量之间的快速,中等,高,极端,而无需重新启动虚幻。

直接下载到最新版本:https://pan.baidu.com/s/14ndGElvrpwkU540cJ7Z2UA提取码:7ky4

指示:

  1. 解 压缩光量配置.zip到任何文件夹(空文件夹更好)。
  2. 双击.bat文件并按照说明操作

要求

  • Windows 10(未在早期版本中测试,可以工作,但不能保证)
  • 管理权限

脚本具有以下功能:

  1. 向您显示运行的 Nvidia 驱动程序版本(以及正在运行的任何其他显示驱动程序,即:英特尔 HD),如果不够,则发出警告
  2. 检查您是否有TDR设置建议,如果没有:脚本将要求你做的更改(可选)
  3. 允许更改 GPU 光量质量设置(快速预览、中等、高超、极端),而无需重新启动引擎。
  4. 为您备份CPU渲染,并让您选择稍后恢复它
  5. 它将覆盖BaseLightmass.ini(脚本会备份此文件为 zip ,并允许随时恢复)。
  6. 检查是否安装了 GPU 光量。

后台渲染脚本:

Engine/Binaries/Win64/UE4Editor-Cmd.exe “path o\your\project\yourproject.uproject” -run=resavepackages -buildlighting -allowcommandletrendering -map=/Game/Maps/MyMap.umap

记得在 umap 路径中用 Game 替换 Content

渲染质量参考:

打开BaseLightmass.ini位于您的UE版本的文件夹Engine\Config
示例:"D:\Epic Games\UE_4.26\Engine\Config \BaseLightmass.ini "

滚动到末尾,找到NumPrimaryGISamples和NumSecondaryGISamples

质量更改值:

  • 预览
  • NumPrimaryGISamples =16
  • NumSecondaryGISamples=8
  • NumPrimaryGISamples =32
  • NumSecondaryGISamples=16
  • NumPrimaryGISamples =64
  • NumSecondaryGISamples=132
  • 极端
  • NumPrimaryGISamples =128
  • NumSecondaryGISamples=164

局限性:

  • 用 CUDA 编写,因此仅适用于 NVIDIA。
  • 支持所有 4 种标准灯光(点、聚光、定向和天空)
  • 但是不支持静态天光,因此如果您的场景中有一个天光,它仍然会被烘焙,因为它被视为静态天光
  • 计算间接照明时,不考虑高级照明功能,例如软阴影(SourceLength 和 SourceRadius)和 IES。但是您可能仍然会看到它们的一些效果,因为它们的直接照明是在 CPU 上计算的
  • 根据一些测试,有时直接照明质量较低,因为 Lightmass 质量级别设置为“预览”。虽然这个问题实际上与 GPULightmass 无关,但您可以将质量级别设置为“产品级别”以避免此类神秘问题。

支持烘焙标准表面光照贴图、体积光照贴图( 也具有更快的体素化)和稀疏体积光照样本
除了 Num Indirect Lighting Bounces 之外,编辑器中指定的 Lightmass 参数和质量设置将被忽略

  • 当前样本数量(质量设置)在程序中是硬编码的,您无法更改它,因为我还没有找到一种可靠的方法将它们暴露给用户
  • 不支持 AO 蒙版生成

只要您在所有机器上正确设置了环境,GPULightmass 就应该自然地与 Swarm 分布式渲染一起工作。 (特别是一个足够新的 NVIDIA 驱动程序)

提示:

  • GPULightmass 使用 Brute Force 作为其主要 GI 引擎,并使用某种形式的光能缓存作为其次要 GI 引擎,这与 vray 非常相似。
  • vray 比 Irradiance Caching(Lightmass 的主要 GI 引擎)准确得多,但也更慢。它对光照贴图分辨率也更敏感,因为它实际上计算每个光照贴图纹素,而光照缓存或多或少与分辨率无关。在使用 GPULightmass 时,您可能需要先调低光照贴图分辨率,然后再慢慢调高。
  • vray 与光照缓存的比较:
  • 由于尚未实现在拐角处自适应地放置更多样本(在 vray 中称为 Retrace),因此您可能会看到斑点。
  • 您可以使用命令行启动编辑器并烘焙光照,以节省 GPULightmass 的 GPU 资源,尤其是显存。
  • 建议更改Windows TDR设置,防止GPU在繁重工作负载下超时(未指定启动失败等错误崩溃)
  • https://www.reddit.com/r/battlefield...nce_last_patch 68说明。
  • 调整到300 合适
  • 您需要重新启动系统
  • Windows 更新可能会重置此设置,因此如果更新后出现问题,请再次检查
  • 一些统计数据:
  • 具有 30M 三角形和 150 个 1K 光照贴图的场景需要 7GB 显存和约 3 小时在 GTX1080 上烘焙

已知问题:

  • LOD/HLOD 的光线接收尚未实现,您可能会看到黑色斑点,其中较低的 LOD 网格尤其突出。

如何从 GPU 照明中获得最佳:

  • 目前,GPULightmass 在烘焙中使用所有自发光材料,而不管“在静态照明中使用自发光”选项如何。如果你看到闪光,它们可能来自一些小的明亮的发射源(特别是厨房里的小 LED 面板)。您需要使用 LightmassReplace 材质节点或将 EmissiveBoost 设置为零以移除它们以用于 GPULightmass。从 4.20 GPULightmass 开始支持“在静态照明中使用自发光”选项。然而,这个想法是不要在 GPULightmass 中使用任何小而明亮的发光光源。如果你想摆脱闪光,你也可以尝试调低“FireflyClampingThreshold”。
  • GPULightmass在所有双面材料上都使用"双面仿真",这可能会造成黑暗环境和光线泄漏。目前解决方法是关闭有问题的材料的双面属性。

UE4GPU渲染Luoshuang's GPULightmass:等您坐沙发呢!

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