UE4GPU渲染Luoshuang's GPULightmass
插件由@Luoshuang开发维护
后期版本由@pax_invictus开发维护
安装脚本由@Situx开发维护
感谢三位大佬 !
版本列表:
4.19.1:
4.19.2:
4.20.1:(从这里开始,它需要NVIDIA驱动程序版本 >= 398.26)
4.20.2:(图灵卡支持,驱动程序>=411.31,不使用RTX)
4.21.0:
4.22.0:
4.23.1 Release:
4.24.1 Release:
4.25.4 Release:
4.26.1 Release:
4.26.2 Release:
4.27.1 Release:
5.0 Release:
下载地址:
- 链接:https://pan.baidu.com/s/1DI6_caUzQM24eGjppS22aA
- 提取码:los5
安装说明:
将 zip 的内容与您的UE_4.19/引擎文件夹合并。
此安装将覆盖您的 BaseLightmass.ini 因此,如果您修改了其参数,则备份它。
很抱歉没有4.18支持,因为一些逻辑处理体积光图在4.19中变化有点过大。
自动安装脚本:( 安装脚本更新为 4.24.3、4.25.4 和 4.26.2 )
此脚本将自动下载并安装GPULightmass在您的二进制安装文件夹上,执行一批检查,以避免问题(如nvidia驱动程序版本和TdrDelay),并允许改变GPU烘焙质量之间的快速,中等,高,极端,而无需重新启动虚幻。
直接下载到最新版本:https://pan.baidu.com/s/14ndGElvrpwkU540cJ7Z2UA提取码:7ky4
指示:
- 解 压缩光量配置.zip到任何文件夹(空文件夹更好)。
- 双击.bat文件并按照说明操作
要求:
- Windows 10(未在早期版本中测试,可以工作,但不能保证)
- 管理权限
脚本具有以下功能:
- 向您显示运行的 Nvidia 驱动程序版本(以及正在运行的任何其他显示驱动程序,即:英特尔 HD),如果不够,则发出警告
- 检查您是否有TDR设置建议,如果没有:脚本将要求你做的更改(可选)
- 允许更改 GPU 光量质量设置(快速预览、中等、高超、极端),而无需重新启动引擎。
- 为您备份CPU渲染,并让您选择稍后恢复它
- 它将覆盖BaseLightmass.ini(脚本会备份此文件为 zip ,并允许随时恢复)。
- 检查是否安装了 GPU 光量。
后台渲染脚本:
Engine/Binaries/Win64/UE4Editor-Cmd.exe “path o\your\project\yourproject.uproject” -run=resavepackages -buildlighting -allowcommandletrendering -map=/Game/Maps/MyMap.umap
记得在 umap 路径中用 Game 替换 Content
渲染质量参考:
打开BaseLightmass.ini位于您的UE版本的文件夹Engine\Config
示例:"D:\Epic Games\UE_4.26\Engine\Config \BaseLightmass.ini "
滚动到末尾,找到NumPrimaryGISamples和NumSecondaryGISamples
质量更改值:
- 预览
- NumPrimaryGISamples =16
- NumSecondaryGISamples=8
- 中
- NumPrimaryGISamples =32
- NumSecondaryGISamples=16
- 高
- NumPrimaryGISamples =64
- NumSecondaryGISamples=132
- 极端
- NumPrimaryGISamples =128
- NumSecondaryGISamples=164
局限性:
- 用 CUDA 编写,因此仅适用于 NVIDIA。
- 支持所有 4 种标准灯光(点、聚光、定向和天空)
- 但是不支持静态天光,因此如果您的场景中有一个天光,它仍然会被烘焙,因为它被视为静态天光
- 计算间接照明时,不考虑高级照明功能,例如软阴影(SourceLength 和 SourceRadius)和 IES。但是您可能仍然会看到它们的一些效果,因为它们的直接照明是在 CPU 上计算的
- 根据一些测试,有时直接照明质量较低,因为 Lightmass 质量级别设置为“预览”。虽然这个问题实际上与 GPULightmass 无关,但您可以将质量级别设置为“产品级别”以避免此类神秘问题。
支持烘焙标准表面光照贴图、体积光照贴图( 也具有更快的体素化)和稀疏体积光照样本
除了 Num Indirect Lighting Bounces 之外,编辑器中指定的 Lightmass 参数和质量设置将被忽略
- 当前样本数量(质量设置)在程序中是硬编码的,您无法更改它,因为我还没有找到一种可靠的方法将它们暴露给用户
- 不支持 AO 蒙版生成
只要您在所有机器上正确设置了环境,GPULightmass 就应该自然地与 Swarm 分布式渲染一起工作。 (特别是一个足够新的 NVIDIA 驱动程序)
提示:
- GPULightmass 使用 Brute Force 作为其主要 GI 引擎,并使用某种形式的光能缓存作为其次要 GI 引擎,这与 vray 非常相似。
- vray 比 Irradiance Caching(Lightmass 的主要 GI 引擎)准确得多,但也更慢。它对光照贴图分辨率也更敏感,因为它实际上计算每个光照贴图纹素,而光照缓存或多或少与分辨率无关。在使用 GPULightmass 时,您可能需要先调低光照贴图分辨率,然后再慢慢调高。
- vray 与光照缓存的比较:
- 由于尚未实现在拐角处自适应地放置更多样本(在 vray 中称为 Retrace),因此您可能会看到斑点。
- 您可以使用命令行启动编辑器并烘焙光照,以节省 GPULightmass 的 GPU 资源,尤其是显存。
- 建议更改Windows TDR设置,防止GPU在繁重工作负载下超时(未指定启动失败等错误崩溃)
- 看https://www.reddit.com/r/battlefield...nce_last_patch 68说明。
- 调整到300 合适
- 您需要重新启动系统
- Windows 更新可能会重置此设置,因此如果更新后出现问题,请再次检查
- 一些统计数据:
- 具有 30M 三角形和 150 个 1K 光照贴图的场景需要 7GB 显存和约 3 小时在 GTX1080 上烘焙
已知问题:
- LOD/HLOD 的光线接收尚未实现,您可能会看到黑色斑点,其中较低的 LOD 网格尤其突出。
如何从 GPU 照明中获得最佳:
- 目前,GPULightmass 在烘焙中使用所有自发光材料,而不管“在静态照明中使用自发光”选项如何。如果你看到闪光,它们可能来自一些小的明亮的发射源(特别是厨房里的小 LED 面板)。您需要使用 LightmassReplace 材质节点或将 EmissiveBoost 设置为零以移除它们以用于 GPULightmass。从 4.20 GPULightmass 开始支持“在静态照明中使用自发光”选项。然而,这个想法是不要在 GPULightmass 中使用任何小而明亮的发光光源。如果你想摆脱闪光,你也可以尝试调低“FireflyClampingThreshold”。
- GPULightmass在所有双面材料上都使用"双面仿真",这可能会造成黑暗环境和光线泄漏。目前解决方法是关闭有问题的材料的双面属性。
UE4GPU渲染Luoshuang's GPULightmass:等您坐沙发呢!